勉強が冒険に変わる!高校生向け学習習慣化ゲームの提案[担当:飯塚 佳代・鶴田 利郎]
| プロジェクト名称 | 飯塚・鶴田プロジェクト | 
| 研究テーマ | 勉強が冒険に変わる!高校生向け学習習慣化ゲームの提案 | 
| プロジェクト所属 | ネットワーク情報学部 ネットワーク情報学科 | 
| 学修内容 | 飯塚・鶴田プロジェクトでは、勉強を習慣化させるための学習RPG「GakuMon」を制作します。Gakumonは、学習習慣の欠如やスマホ依存による集中力低下などの課題を抱える高校生を対象に、勉強に楽しさや達成感を加えて、自分から進んで勉強できるように支えることを目的としています。学習時間や正答率がキャラクターの成長に反映される設計により、学びをゲームとして楽しめる体験を提供します。教科ごとの偏差値を初期ステータスとし、成長に応じて装備や新ステージが解放されるなど、勉強を冒険として楽しめる仕組みが特徴です。学びの中に達成感と頑張った分だけ前に進める楽しさを取り入れ、勉強はつらいものというイメージを変えていくことを目指します。 | 
| 教員紹介 | 飯塚 佳代[専修大学研究者情報システム] 鶴田 利郎[専修大学研究者情報システム] | 
 
 [2025年10月掲載]